วันอังคารที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

11 พฤศจิกายน 2558

- เช็คชื่อ
- ส่งงานโดยสร้าง Folder ชื่อและเลขที่เจ้าของงาน โดยภายใน Folder จะประกอบไปด้วย แผนการสอน สื่อประกอบการสอน แล้วนำ Folder มารวมกันทั้งห้องแล้วนำส่งอาจารย์ผู้สอน
- วีดีโอขณะที่ทำการสอนให้อัปโหลดลง Youtube แล้วนำลิงค์มาโพสในกลุ่ม Facebook


4 พฤศจิกายน 2558

- เช็กชื่อ
- เสนอสื่อการสอน ที่ทำในโปรแกรม Flash ตามหัวข้อที่ตนเองได้รับ พร้อมกับส่งแผนที่แก้(ใหม่)อีกครั้ง(บางคู่) >>> อ.ชวนพบให้คำชี้แนะเกี่ยวกับสื่อการสอน
- เมื่อเสนอสื่อเสร็จ จะได้รับใบขออนุญาต ในการออกทดลองเป็นเวลา 1 ชม. (โรงเรียนเลือกเอง)
***[รับใบขออนุญาตได้ที่ อ.ชวนพบ]***
ออกไปทดลองสอนสื่อที่ตัวเองจัดทำขึ้น + ถ่ายวิดีโอ พร้อมไลด์งานใส่แผ่น CD
***ส่งงานครั้งสุดท้าย วันที่ 11 พฤศจิกายน 2558 ***

วันศุกร์ที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2558

28 ตุลาคม 2558

- เช็คชื่อ
- ให้ นศ. ส่งแผนการสอน (ที่ได้นำกลับไปแก้ไข) ครั้งที่ 2
- เสนอสื่อ โดยใช้โปรแกรม Flash ในหัวข้อที่จับฉลากได้ โดยออกแบบสื่อเพื่อเร้าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ
* * * ง า น * * *
- สื่อสมบูรณ์ภายในวันที่ 4 พฤศจิกายน 2558 ไปปรึกษาครูโรงเรียนสาธิต
(comment เนื้อหา + วิธีนำเสนอ)
- ทดสอบการใช้แผนการเรียนรู้ (วันที่ 4 - 10 พศจิกายน 2558)
- ส่งงานวันที่ 11 พศจิกายน 2558 (วันสุดท้าย ถ้าเกินนี้ไม่รับ!!!!!)

14 ตุลาคม 2558

" การกำหนดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม "
(Behavioral objectives)

- จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม
เป็นจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ระบุเป็นพฤติกรรมของผู้เรียนที่ผู้สอนคาดหวังให้ผู้เรียนได้พัฒนาผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ การระบุเป็นเชิงพฤติกรรมจะช่วยให้ครูประเมินผลผู้เรียนได้
< เอารูป 3H มาแทรก>

คำกริยาแสดงพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัยตามลำดับ การเรียนรู้ 6 ขั้น
< เอารูป พุทธิพิสัย 6 ขั้น มาแทรก>

*** การบ้าน ****
จับคู่เขียนแผนการสอนเวลา 1 ชั่วโมง (หัวข้อตามที่เคยจับฉลากได้)
พิมพ์+ปริ้น >>> ส่ง 21 ต.ค. 58

7 ตุลาคม 2558

ใบงานที่  1  เรื่อง  การออกแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดของ  Gagne
คำชี้แจง  จากการสัมภาษณ์ครูโรงเรียนสาธิตรำไพพรรณี ให้นักศึกษานำผลที่ได้จากการสัมภาษณ์ในส่วนของแผนการสอน (ขั้นนำ ขั้นสอน/กิจกรรม ขั้นสรุป) มาร่วมกันคิดและเขียนเป็นกิจกรรมการเรียนการสอน 9 ขั้น ตามแนวคิดของ Gagne โดยแนวทางในการประยุกต์ใช้ของแต่ละกลุ่มจะต้องไม่ซ้ำกัน
แนวคิดของ Gagne 9 ขั้น
รายละเอียดขั้นตอน
แนวทางในการประยุกต์ใช้
ขั้นที่ 1 เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) 
          ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียนดังนั้นบทเรียนคอมพิวเตอร์จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลาย ๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย








ตัวอย่าง ให้นักเรียนรับชมวีดีโอ เรื่อง ประโยชน์ของอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ

         
ขั้นที่ 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
          วัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้สอน นอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้ว ยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหารวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าว ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจำและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้นอีกด้วย







ตัวอย่าง มีการบอกวัตถุประสงค์ของบทเรียนให้นักเรียนได้รับทราบ ว่าบทเรียนเรื่องนี้ต้องการให้นักเรียนบรรลุวัตถุประสงค์ใด
ขั้นที่ 3 ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge) 
          การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติโดยทั่วไปสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ การทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียนแต่ละคน แต่อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป หากเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรียนที่เรียนต่อเนื่องกันไปตามลำดับ การทบทวนความรู้เดิมอาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลังถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคำพูด คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม ปริมาณมากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา
ตัวอย่าง มีการทำแบบทดสอบก่อนเรียน เป็นข้อสอบแบบอัตนัย จำนวน 3 ข้อ ก่อนจะมีการเรียนการสอน เพื่อเป็นการวัดความรู้เดิมของผู้เรียน

       
ขั้นที่ 4 นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) 
          หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้น ๆ ง่าย ๆ แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยหลักการที่ว่าภาพจะช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่จะคิดสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่าง ๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพให้ได้ แม้จะมีจำนวนน้อย แต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบายเพียงคำเดียว อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร หากภาพเหล่านั้นมีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการปรากฏบนจอภาพ ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก เป็นต้น







ตัวอย่าง มีการสอนตามแผนการสอนที่เตรียมไว้ โดยใช้สื่อเป็น PowerPoint มีรูปภาพอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ พร้อมทั้งอธิบายลักษณะการใช้งานและประโยชน์ใต้ภาพนั้น ๆ
ขั้นที่ 5 ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) 
          ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningfull Learning) นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง (Non-example) อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่าง ๆ ได้ชัดเจนขึ้น สรุปแล้วในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น

ตัวอย่าง ใช้เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) เช่น ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ อธิบายประโยชน์ในหลายๆ ด้าน

         
ขั้นที่ 6  กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) 
          นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียวบทเรียนคอมพิวเตอร์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่น ๆ เช่น วิดิทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น ซึ่งสื่อการเรียนการสอนเหล่านี้จัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive Media) แตกต่างจากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบทเรียนได้หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายเมื่อมีส่วนร่วม ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสานให้ความจำดีขึ้น





ตัวอย่าง มีการตั้งคำถามนักเรียนว่า 1) ให้นักเรียนยกตัวอย่างอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศที่นักเรียนรู้จักว่ามีอะไรบ้าง และอาจถามต่ออีกว่า แล้วทราบหรือไม่ว่าอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศแต่ละชนิดมีประโยชน์อย่างไรนักเรียนอาจมีการตอบคำถามนั้นถูกบ้าง ผิดบ้าง ถูกแล้วแต่ไม่สมบูรณ์บ้าง ครูจะทำหน้าที่เสริมแรงโดยการกล่าวชมเชยสำหรับนักเรียนที่ตอบคำถามถูก และช่วยตอบเสริมจากคำตอบที่นักเรียนตอบถูกแล้วแต่ไม่สมบูรณ์หรือตอบคำตอบที่นักเรียนตอบไม่ถูกต้อง
ขั้นที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
          ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทายโดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การให้ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านำเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจได้ดียิ่งขึ้นโดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยภาพ หรือกราฟิกอาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้องการดูผลว่าหากทำผิดแล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ผู้เรียนอาจตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อย ๆ โดยไม่สนใจเนื้อหา เนื่องจากต้องการดูผลจากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยงก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพในทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับยานสู่ดวงจันทร์ ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูกเท่านั้น หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรขึ้นอย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่มเป้าหมายระดับสูงหรือเนื้อหาที่มีความยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า

ตัวอย่าง มีการมอบหมายงานให้นักเรียนแต่ละคนได้ทำ โดยให้ข้อมูลย้อนกลับเป็นดาว (1 ดาว : ปรับปรุง , 2 ดาว : พอใช้ , 3 ดาว : ดี)

     
ขั้นที่ 8 ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
          การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเองนอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกประเภท นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้วการทดสอบ ยังมีผลต่อความคงทนในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วน ๆ ตามเนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด






ตัวอย่าง มีการทำแบบทดสอบหลังเรียน เป็นข้อสอบแบบอัตนัย จำนวน 3 ข้อ ซึ่งเป็นข้อสอบชุดเดียวกันกับแบบทดสอบก่อนเรียน เพื่อนำผลการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนมาเปรียบกัน ซึ่งข้อสรุป คือ คะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบ

       
ขั้นที่ 9  สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
          การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญ ๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่าง ๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป
ตัวอย่าง ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปบทเรียนว่านักเรียนได้รับความรู้ว่าอย่างไรบ้าง จากการเรียนการสอนที่ผ่านมา เช่น อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศมีอะไรบ้าง แต่ละชนิดมีประโยชน์อย่างไร

วันศุกร์ที่ 25 กันยายน พ.ศ. 2558

23 กันยายน 2558

จับคู่เวลา 16.00 น.
ทายภาพ ป้ายจราจร 30 ป้าย

"การถ่ายโยงการเรียนรู้ (Transfer of Learning)"

*** ทฤษฎีการถ่ายโยงการเรียนรู้ *** 
1. ทฤษฎีองค์ประกอบเดียวกัน (Identical-elements) ของ Edward Lee Thondike, 1913
2. ทฤษฎีการสรุปรวม (Generalization)
3. ทฤษฎีความคล้ายคลึงกันของการประมวลผลสารสนเทศ (Similarity of information processing)

*** ทฤษฎีองค์ประกอบเดียวกัน (Identical-elements) *** 
เชื่อว่าการถ่ายโยงเกิดขึ้นเมื่อองค์ประกอบในสถานการณ์แรกเหมือนกับองค์ประกอบในสถานการณ์ใหม่ ผู้สอนควรสอยความรู้และทักษะในชั้นเรียนให้เหมือนกับที่พบในชีวิตประจำวัน

*** การสอนให้เกิดการถ่ายโยงการเรียนรู้ *** 
- .ในการสอนควรชี้ให้ผู้เรียนเห็นถึงสิ่งที่ผู้เรียนจะนำไปใช้ได้ในอนาคตและควรจะให้โอกาสฝึกหัดจนจำได้
- การสอนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย
- สอนในสิ่งที่ผู้เรียนจะนำไปใช้เป็นประโยชน์ได้โดยตรง
- สอนหลักการ วิธีดำเนินการ ทักษะ และวิธีการแก้ปัญหา ที่ผู้เรียนจะสามารถนำไปใช้ในสถานการณ์ใหม่
- จัดสภาพในโรงเรียนให้คล้ายคลึงกับชีวิตจริงที่นักเรียนจะไม่ประสบนอกโรงเรียน เช่น ถ้าต้องการให้ผู้เรียนรู้จักการทำงานเป็นกลุ่ม รู้จักรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น ควรจัดการเรียนการสอนแบบกลุ่ม มีการอภิปราย แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และรู้จักยอมรับความคิดเห็นที่แตกต่างกัน
- ควรจัดให้ผู้เรียนมีโอกาสฝึกหัดงานที่จะต้องออกไปทำจริง ๆ จนมีความมั่นใจ
- เมื่อสอนหลักเกณฑ์หรือความคิดรวบยอด ควรจะให้โอกาสนักเรียนได้เห็นตัวอย่างหลาย ๆ อย่าง

*** ทฤษฎีความคล้ายคลึงกันของการประมวลผลสารสนเทศ ***
กิจกรรมแรก > ผู้เรียนเข้าใจหลักการ/แนวคิดของกิจกรรม > ปฏิบัติจนสำเร็จ
กิจกรรมที่สอง > ใช้พื้นฐานความรู้จากกิจกรรมแรก > ปฏิบัติจนสำเร็จ > เกิดองค์ความรู้ใหม่จากการปฏิบัติ

*** ประเภทของการถ่ายโยงการเรียนรู้ *** 
1. การถ่ายโยงการเรียนรู้ทางบวก หมายถึง การเรียนรู้เดิมที่เคยเรียนรู้แล้ว ช่วยทำให้เกิดการเรียนรู้สิ่งใหม่ได้เร็วขึ้น เช่น ขี่รถจักรยานเป็นแล้ว ทำให้ขี่รถมอเตอไซด์เป็นได้เร็วขึ้น
2. การถ่ายโยงการเรียนรู้ทางลบ หมายถึง การเรียนรู้เดิมทำให้การเรียนรู้สิ่งใหม่ช้าลงหรือความรู้เดิมไปขัดกับความรู้ใหม่นั่นเอง เช่น เคยเปิดประตูด้วยการผลักพอเจอประตูที่ต้องดึง เรามักจะใช้ทักษะเดิมทำให้เปิดประตูได้ช้าลง

วันอังคารที่ 8 กันยายน พ.ศ. 2558

9 กันยายน 2558

จิตวิทยาที่ส่งอิทธิพลต่อการเรียนรู้
1. การรับรู้
2. แรงจูงใจและการจูงใจ
3. การเสริมแรง
4. แบบการเรียนรู้

การรับรู้ หมายถึง กระบวนการแปรความหมายต่อสิ่งที่รู้สึกได้จากการใช้อวัยวะรับสัมผัส (Sensory organ) ได้แก่ ตา หู ลิ้น จมูก และร่างกาย และอวัยวะรับสัมผัสภายใน ได้แก่ ประสาทในกล้ามเนื้อ เอ็น ข้อต่อของกระดูก

การรับรู้กับการเรียนการสอน
1. ถ้าไม่มีการรับรู้ จะไม่มีการเรียนรู้
2. ยิ่งผู้เรียนใช้ประสาทสัมผัสมากยิ่งเรียนรู้มาก
3. การรับรู้ที่ถูกต้อง เช่น การใช้รูปภาพเพื่อสื่อความหมายต้องทำให้ผู้เรียนเข้าใจสิ่งที่ต้องการจะสื่อได้เหมือนหรือใกล้เคียงกัน
4. ความคิดรวบยอดจากรูปธรรมไปนามธรรม เช่น ความกลม เป็นต้น

แรงจูงใจและการจูงใจ (Motive and motivation)
     การจูงใจเป็นกระบวนการที่ควบคุมและรักษาพฤติกรรมให้คงไว้ ตัวอย่างเช่น
A ต้องการสอบให้ได้ที่ 1 (สิ่งเร้า) ----> ขยัน อดทน พากเพียร (พฤติกรรม) ----> พ่อแม่ดีใจ (จุดมุ่งหมาย)

เทคนิคการสร้างแรงจูงใจใฝ่เรียนรู้
     แรงจูงใจ (Motive) กับการจูงใจ (Motivation) นั้นแตกต่างกัน แต่มีความเกี่ยวข้องกันอย่างมาก เพราะ การจูงใจ เป็นกระบวนการและเทคนิควิธีการในการสร้างแรงจูงใจให้เกิดขึ้น
                        Motivation ----> Motive

ประเภทของแรงจูงใจ
1. Intrinsic motive เช่น ความรู้สึกพึงพอใจ ความภาคภูมิใจ เป็นต้น
2. Extrinsic motive เช่น คะแนน ของรางวัล คำชมเชย การยอมรับจากบุคคลอื่น

แรงจูงใจกับการเรียนการสอน
1. สนับสนุนให้ผู้เรียนทำงานและเล่นด้วยกัน
2. ปฏิบัติต่อผู้เรียนด้วยความจริงใจและเคารพในตัวผู้เรียน
3. ใช้สื่อการเรียนการสอนเพื่อทำความเข้าใจเนื้อหาโดยง่าย และเร้าความสนใจ
4. ไม่ข่มขู่คุกคามผู้เรียน
5. รับฟังความคิดเห็นของผู้เรียนแต่ละคน

การเสริมแรง (Reinforcement)
     การเสริมแรงเป็นการให้สิ่งใด ๆ หลังจากเกิดพฤติกรรมที่พึงประสงค์แล้ว เพื่อให้แสดงพฤติกรรมนั้นซ้ำอีก สิ่งต่าง ๆ ที่ให้นั้นเรียกว่า "ตัวเสริมแรง" สามารถแบ่งได้ 2 ประเภท
1. ตัวเสริมแรงทางบวก เป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เรียนพึงพอใจและแสดงพฤติกรรมนั้นอีก
2. ตัวเสริมแรงทางลบ เป็นสิ่งที่นำออกไปแล้วจะทำให้แสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์นั้นเพิ่มมากขึ้น

Positive reinforcement
1. ตัวเสริมแรงทางบวกที่เป็นสิ่งของ เช่น อาหาร ขนม ของรางวัล คะแนน ของเล่น เป็นต้น
2. ตัวเสริมแรงทางบวกทางสังคม 
3. ตัวเสริมแรงทางบวกที่เป็นกิจกรรม เช่น การเลือกทำสิ่งที่ชอบ สิ่งที่ต้องการ การเล่มเกม กีฬา การสนทนากับเพื่อน

Negative reinforcement
     เป็นสิ่งที่ผู้รับต้องการหลีกเลี่ยง ไม่พึงพอใจ และหาทางออกโดยการแสดงพฤติกรรมอื่นแทน ตัวเสริมแรงทางลบ เช่น คำพูดเยาะเย้ย ประชดประชัน เสียดสี หรือข่มขู่ การวิพากษ์วิจารย์ การดุ การหักคะแนน การให้ยืนหน้าห้องเรียนหรือให้ออกนอกห้องเรียน

หลักการทั่วไปของการเสริมแรง
1. เสริมแรงทันที
2. แสดงพฤติกรรมที่ต้องการก่อนจึงจะได้รับตัวเสริมแรง
3. ระบุพฤติกรรมที่พึงประสงค์และตัวเสริมแรงให้ชัดเจน เช่น ปฏิบัติตัวอย่างไรจึงจะได้รางวัล
4. พฤติกรรมใกล้เคียงกับพฤติกรรมที่พึงประสงค์ไม่ควรเสริมแรง

Learning Styles
     แบบการเรียนรู้เป็นลักษณะหรือวิธีการจำเพาะของแต่ละบุคคลที่ใช้ในการเรียนรู้ การคิด การแก้ปัญหา ซึ่งส่งผลต่อความสามารถในการรับรู้ และจดจำข้อมูล ข้อเท็จจริง มโนทัศน์ต่าง ๆ ช่วยให้กระบวนการเรียนรู้ของแต่ละคนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ เพราะ ผู้สอนสามารถจัดประสบการณ์และสภาพแวดล้อมให้สอดคล้องกับแบบการเรียนรู้

ปัจจัยที่ทำให้คนมีแบบการเรียนรู้ไม่เหมือนกัน
1. เพศ
2. อายุ
3. ระดับการศึกษา
4. กระบวนการทางสมอง
5. วัฒนธรรม
6. ทักษะการคิด




วันพุธที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2558

2 กันยายน 2558

แผนการสอนต้องกำหนดอะไรบ้าง
- จุดประสงค์
- สื่อการสอน (กิจกรรม)
- วัดผล

หลักการเขียนแผนการสอน
- สาระสำคัญ
- Concept
- จุดประสงค์การเรียนรู้ / จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม
- สาระการเรียนรู้
- กิจกรรมการเรียนรู้ (วิธีการสอน+กระบวนการจัดกิจกรรม+เทคนิคการสอน)
- สื่อ แหล่งการเรียนรู้ (ใบความรู้+ใบงาน+แบบฝึกทักษะ)
- การวัดประเมินผล

Bloom's Taxonomy
- Eval
- Synthesis
- Analysis
- Application
- Comprehension
- Knowledge

รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
- กลุ่มที่ 17 การจัดการเรียนรู้แบบใช้คำถาม คู่กับ นางสาววาริณี กุลภา รหัสนักศึกษา 5515261034

วันพุธที่ 26 สิงหาคม พ.ศ. 2558

26 สิงหาคม 2558

แนวทางในการจัดแผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ

กระบานการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
1. ด้านร่างกาย
2. ด้านอารมณ์ 
3. ด้านสังคม
4. ด้านสติปัญญา
            - ความรู้
            - ทักษะ
            - เจตคติ (ลักษณะนิสัย)
            - IQ
            - EQ
            - MQ
            - etc

1. หลักการจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ ต้องตอบคำถามต่อไปนี้

                      - สอนเพื่ออะไร
                      - สอนเพื่อใคร
                      - อย่างไร
                      - สอนทำไม
                      - สอนแล้วจะเกิดอะไรบ้าง

แผนการสอนจึงต้องกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ / แนวทางการจัดกิจกรรมเพื่อให้นักเรียนบรรลุตามจุดประสงค์ / กำหนดวิธีการวัดผลการเรียนรู้


2.ขั้นตอนการเขียนแผนการสอน

                       - กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้เพื่อให้นักเรียนบรรลุจุดมุ่งหมายของหลักสูตร
                       - จุดประสงค์รายวิชาต้องควบคุม ความรู้ ทักษะ และเจตคติ
                       - กำหนดแนวทางการจัดการเรียนการสอน
                       - เทคนิคการสอน / สื่อและเทคโนโลยี
                       - การวัดและประมานผล

วันพุธที่ 19 สิงหาคม พ.ศ. 2558

19 ส.ค. 2558


คำสั่ง จับคู่คนที่เวลา 09:00 ตอบคำถามต่อไปนี้
คำถามที่ 1 มนุษย์เรียนรู้ได้จากใคร/ที่ใดบ้าง ?
คำถามที่ 2 ทำไมต้องจัดการเรียนรู้ ?
คำถามที่ 3 การจัดการเรียนรู้ที่ดีต้องคำนึงถึงอะไรบ้าง ?

‪‎จุดมุ่งหมายทางการศึกษา‬ 
- คนดี
- ปัญญาดี
- คุณภาพดี
- ความสามารถในการแข่งขัน
- เพิ่มศักยภาพผู้เรียน
- ดำรงชีวิตมีความสุข

‪การเรียนรู้‬ (Learning) 
Cognitive Domain : การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในสมอง
Affective Domain : การเปลี่ยนแปลงทางด้านจิตใจ
Psychomotor Domain : การเปลี่ยนแปลงเคลื่อนไหวทางด้านร่างกาย

>> อาจารย์ได้สรุปปัญหาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ของแต่ละกลุ่ม

• ความรู้ที่ต้องหาเพิ่ม (งานกลุ่มนำเสนอ 26 ส.ค. 2558)
1.เทคนิคและวิธีการสอน
2.ทฤษฎีการเรียนรู้
3.จิตวิทยาแต่ละช่วงวัย
4.สื่อที่ืหมาะสม
5.ความต้องการของผู้เรียน