วันศุกร์ที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2558

28 ตุลาคม 2558

- เช็คชื่อ
- ให้ นศ. ส่งแผนการสอน (ที่ได้นำกลับไปแก้ไข) ครั้งที่ 2
- เสนอสื่อ โดยใช้โปรแกรม Flash ในหัวข้อที่จับฉลากได้ โดยออกแบบสื่อเพื่อเร้าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ
* * * ง า น * * *
- สื่อสมบูรณ์ภายในวันที่ 4 พฤศจิกายน 2558 ไปปรึกษาครูโรงเรียนสาธิต
(comment เนื้อหา + วิธีนำเสนอ)
- ทดสอบการใช้แผนการเรียนรู้ (วันที่ 4 - 10 พศจิกายน 2558)
- ส่งงานวันที่ 11 พศจิกายน 2558 (วันสุดท้าย ถ้าเกินนี้ไม่รับ!!!!!)

14 ตุลาคม 2558

" การกำหนดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม "
(Behavioral objectives)

- จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม
เป็นจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ระบุเป็นพฤติกรรมของผู้เรียนที่ผู้สอนคาดหวังให้ผู้เรียนได้พัฒนาผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ การระบุเป็นเชิงพฤติกรรมจะช่วยให้ครูประเมินผลผู้เรียนได้
< เอารูป 3H มาแทรก>

คำกริยาแสดงพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัยตามลำดับ การเรียนรู้ 6 ขั้น
< เอารูป พุทธิพิสัย 6 ขั้น มาแทรก>

*** การบ้าน ****
จับคู่เขียนแผนการสอนเวลา 1 ชั่วโมง (หัวข้อตามที่เคยจับฉลากได้)
พิมพ์+ปริ้น >>> ส่ง 21 ต.ค. 58

7 ตุลาคม 2558

ใบงานที่  1  เรื่อง  การออกแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดของ  Gagne
คำชี้แจง  จากการสัมภาษณ์ครูโรงเรียนสาธิตรำไพพรรณี ให้นักศึกษานำผลที่ได้จากการสัมภาษณ์ในส่วนของแผนการสอน (ขั้นนำ ขั้นสอน/กิจกรรม ขั้นสรุป) มาร่วมกันคิดและเขียนเป็นกิจกรรมการเรียนการสอน 9 ขั้น ตามแนวคิดของ Gagne โดยแนวทางในการประยุกต์ใช้ของแต่ละกลุ่มจะต้องไม่ซ้ำกัน
แนวคิดของ Gagne 9 ขั้น
รายละเอียดขั้นตอน
แนวทางในการประยุกต์ใช้
ขั้นที่ 1 เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) 
          ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียนดังนั้นบทเรียนคอมพิวเตอร์จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลาย ๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย








ตัวอย่าง ให้นักเรียนรับชมวีดีโอ เรื่อง ประโยชน์ของอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ

         
ขั้นที่ 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
          วัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้สอน นอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้ว ยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหารวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าว ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจำและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้นอีกด้วย







ตัวอย่าง มีการบอกวัตถุประสงค์ของบทเรียนให้นักเรียนได้รับทราบ ว่าบทเรียนเรื่องนี้ต้องการให้นักเรียนบรรลุวัตถุประสงค์ใด
ขั้นที่ 3 ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge) 
          การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติโดยทั่วไปสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ การทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียนแต่ละคน แต่อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป หากเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรียนที่เรียนต่อเนื่องกันไปตามลำดับ การทบทวนความรู้เดิมอาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลังถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคำพูด คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม ปริมาณมากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา
ตัวอย่าง มีการทำแบบทดสอบก่อนเรียน เป็นข้อสอบแบบอัตนัย จำนวน 3 ข้อ ก่อนจะมีการเรียนการสอน เพื่อเป็นการวัดความรู้เดิมของผู้เรียน

       
ขั้นที่ 4 นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) 
          หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้น ๆ ง่าย ๆ แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยหลักการที่ว่าภาพจะช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่จะคิดสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่าง ๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพให้ได้ แม้จะมีจำนวนน้อย แต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบายเพียงคำเดียว อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร หากภาพเหล่านั้นมีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการปรากฏบนจอภาพ ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก เป็นต้น







ตัวอย่าง มีการสอนตามแผนการสอนที่เตรียมไว้ โดยใช้สื่อเป็น PowerPoint มีรูปภาพอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ พร้อมทั้งอธิบายลักษณะการใช้งานและประโยชน์ใต้ภาพนั้น ๆ
ขั้นที่ 5 ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) 
          ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningfull Learning) นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง (Non-example) อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่าง ๆ ได้ชัดเจนขึ้น สรุปแล้วในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น

ตัวอย่าง ใช้เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) เช่น ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ อธิบายประโยชน์ในหลายๆ ด้าน

         
ขั้นที่ 6  กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) 
          นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียวบทเรียนคอมพิวเตอร์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่น ๆ เช่น วิดิทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น ซึ่งสื่อการเรียนการสอนเหล่านี้จัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive Media) แตกต่างจากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบทเรียนได้หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายเมื่อมีส่วนร่วม ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสานให้ความจำดีขึ้น





ตัวอย่าง มีการตั้งคำถามนักเรียนว่า 1) ให้นักเรียนยกตัวอย่างอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศที่นักเรียนรู้จักว่ามีอะไรบ้าง และอาจถามต่ออีกว่า แล้วทราบหรือไม่ว่าอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศแต่ละชนิดมีประโยชน์อย่างไรนักเรียนอาจมีการตอบคำถามนั้นถูกบ้าง ผิดบ้าง ถูกแล้วแต่ไม่สมบูรณ์บ้าง ครูจะทำหน้าที่เสริมแรงโดยการกล่าวชมเชยสำหรับนักเรียนที่ตอบคำถามถูก และช่วยตอบเสริมจากคำตอบที่นักเรียนตอบถูกแล้วแต่ไม่สมบูรณ์หรือตอบคำตอบที่นักเรียนตอบไม่ถูกต้อง
ขั้นที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
          ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทายโดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การให้ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านำเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจได้ดียิ่งขึ้นโดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยภาพ หรือกราฟิกอาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้องการดูผลว่าหากทำผิดแล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ผู้เรียนอาจตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อย ๆ โดยไม่สนใจเนื้อหา เนื่องจากต้องการดูผลจากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยงก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพในทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับยานสู่ดวงจันทร์ ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูกเท่านั้น หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรขึ้นอย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่มเป้าหมายระดับสูงหรือเนื้อหาที่มีความยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า

ตัวอย่าง มีการมอบหมายงานให้นักเรียนแต่ละคนได้ทำ โดยให้ข้อมูลย้อนกลับเป็นดาว (1 ดาว : ปรับปรุง , 2 ดาว : พอใช้ , 3 ดาว : ดี)

     
ขั้นที่ 8 ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
          การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเองนอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกประเภท นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้วการทดสอบ ยังมีผลต่อความคงทนในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วน ๆ ตามเนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด






ตัวอย่าง มีการทำแบบทดสอบหลังเรียน เป็นข้อสอบแบบอัตนัย จำนวน 3 ข้อ ซึ่งเป็นข้อสอบชุดเดียวกันกับแบบทดสอบก่อนเรียน เพื่อนำผลการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนมาเปรียบกัน ซึ่งข้อสรุป คือ คะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบ

       
ขั้นที่ 9  สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
          การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญ ๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่าง ๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป
ตัวอย่าง ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปบทเรียนว่านักเรียนได้รับความรู้ว่าอย่างไรบ้าง จากการเรียนการสอนที่ผ่านมา เช่น อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศมีอะไรบ้าง แต่ละชนิดมีประโยชน์อย่างไร